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Progettata per supportare i pazienti con malattie rare del sangue, come anemia falciforme e talassemia, l’applicazione in realtà virtuale AREAL è stata promossa dai pazienti che l’hanno impiegata durante le ore necessarie alle ricorrenti procedure di trasfusione di sangue in ospedale. Il giudizio sulle tre attività di gaming immersive, ottimizzate per il target e il contesto di utilizzo con l’obiettivo di distrarre e stimolare le skills cognitive, è stato infatti raccolto con un questionario/survey online.

Sviluppata durante il lungo periodo del lockdown, la prima versione di AREAL è arrivata a maggio 2021 e, a fine giugno, è stata distribuita in 3 ospedali italiani per essere testata nell’ambito di un progetto pilota della durata di 4 mesi. Gli ospedali coinvolti sono stati: il Galliera di Genova, il Vanvitelli di Napoli e l’Ospedale di Padova. I test effettuati durante gli ultimi mesi hanno permesso di raccogliere feedback fondamentali dai pazienti, identificando potenzialità e criticità da approfondire per migliorare il progetto e il suo impatto sulla qualità di vita dei pazienti.

La survey online, composta da 5 domande di cui 4 a risposta multipla e una aperta, ha permesso di raccogliere in totale 50 risposte.

Sull’utilità del progetto AREAL per aiutare a vivere meglio la procedura medica, i pazienti non hanno dubbi: il 58% risponde con un sì convinto e il 40% esprime un forse, che relega al 2% chi non considera utile questo mezzo.

Per la maggioranza dei pazienti (66%) gli aspetti della procedura medica che creano più disagio riguardano le lunghe attese, senso di insicurezza e ansia (22%) e il senso di isolamento (12%).

Per affrontare più serenamente la procedura quasi la metà (42%) ritiene che andrebbe migliorata la qualità degli ambienti dove avviene la procedura stessa. Il 34% gradirebbe un’opportunità di distrazione, mentre il 18% auspica di poter interagire con gli altri pazienti. Basso il desiderio di una maggiore informazione sulla procedura (solo il 18% del campione).

Dal feedback dei pazienti emerge che il 66% di loro non conosce la tecnologia della realtà virtuale. Un quarto addirittura dice di non saperne nulla. Solo il 10% l’ha già provata in prima persona. Questo aspetto suggerisce di avere particolare cura nel prevedere un accesso graduale alle varie attività di AREAL, in modo che l’utente possa familiarizzare con il mezzo, oltre che con i contenuti.

Dal feedback dei pazienti, emerge quindi la necessità di contrastare ansia e isolamento. Il gaming ingaggiato dalla realtà virtuale di AREAL permette di valorizzare il tempo in ospedale, distrarsi dalla terapia e favorire momenti di interazione sociale. Lo strumento di realtà virtuale, quindi, si pone come un’opportunità per i pazienti che devono recarsi spesso all’ospedale per delle terapie lunghe, come nel caso di persone con anemia falciforme, per un supporto su aspetti emotivi e della sfera psicologica che, secondo i pazienti, non sono tra le priorità del trattamento.

I risultati della survey confermano quanto raccolto in più di 30 anni di ricerca scientifica. La realtà virtuale è uno strumento efficace in ambito salute e benessere per il trattamento non farmacologico di diverse condizioni acute e croniche, dai disturbi di ansia alla percezione del dolore, fino alla riabilitazione psicomotoria.

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